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Antecedentes de marcas en los videojuegos

Por Manuel Ferrans

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          Dentro de la escena competitiva y del mundo gaming, las marcas han visto un potencial grande para lograr conectar con los seguidores y usuarios dentro de esta clase de entretenimiento; y es que los gamers, son un público al que de manera tradicional la publicidad no ha logrado conectar sencillamentecon ellos, teniendo que adaptarse al consumo de contenidos de este grupo objetivo viendo en una serie de distintas acciones tácticas y estratégicas claves la manera de cumplir el objetivo de que estos gamers sean consumidores natos de las marcas participantes dentro de esta categoría del mercado.

 

           Actualmente las marcas se postran sobre 5 acciones principales dentro del mundo de los videojuegos y los E-sports (deportes electrónicos) que han logrado impactar y tener una recepción sobre los gamers. Estas acciones se ordenan en base a 3 criterios de valor para su efectividad dentro de este sector del mercado, El uso común primeramente con el menor valor, indicando que son las que están más estandarizadas dentro de este medio; Las de mayor difusión como el de valor intermedio, al representarse como aquellas que llegan más fácilmente a la recepción del público objetivo; y finalmente se encuentra la recepción positiva por parte de la audiencia a la que se busca llegar dentro de estas acciones.

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           Habiendo abarcado esto, se encuentran establecidas como las acciones tácticas ideales dentro del mundo de los videojuegos para la promoción de las marcas las siguientes:

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          Branded Content: Dentro de estas 5 estrategias identificadas en el mundo de los gamers y los e-sports, se debe comenzar con el contenido de marca. Dicha acción está catalogada como aquella que únicamente abarca dentro de los 3 criterios anteriormente mencionados, el primero de todos que es el ser de uso común. Para las marcas, esta es la forma más sencilla de poder participar dentro de este mundo del entretenimiento, sin hacer mucha investigación ni esfuerzo en la atracción de este público, se limita a la creación de contenido en este sector para la marca.

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           Product placement: Como la segunda acción táctica identificada como una de las 5 más estandarizadas actualmente en los videojuegos por parte de la marca, encontramos el posicionamiento de productos dentro de los contenidos relacionados a los videojuegos. Puede que esta no es del uso común para las marcas, genera una sencilla difusión y recepción con su público objetivo al encontrarse de manera secundaria dentro de los videojuegos que estos consumen y al mismo tiempo, en una manera natural que no se sienten ni abordan totalmente como publicidad para este colectivo.


           Si bien su difusión es casi garantizada, no es igual si se revisa su efectividad en cuanto al favorecimiento sobre futuras interacciones de estas personas con la marca, dado que la revista Comunicar realizó una investigación determinando la efectividad de algunas acciones publicitarias en este mundo, y determinó concretamente la efectividad de acciones publicitarias como esta en el mundo gamer. “y 90% también afirma haber visto «product placement», pero el 57% no ha sentido ganas de comprar por la publicidad que han observado” (Comunicar, 2019).


           De esta manera, se vislumbra la capacidad de recepción por parte de dicha acción táctica, pero al ser implícita y de una manera casi terciaria dentro de su frecuente consumo de contenido de esta clase al no transmitir nada, no lograr vincularse con los gamers y no permite sencillamente que se llegue a una gran efectividad.

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          Patrocinio torneos: Abarcando los 3 criterios establecidos anteriormente, se determina que esta acción publicitaria en concreto, logra ser una de mayor difusión y a su vez, de uso común, colocándola como la 3 mejor entre las 5 identificadas. Esto es a raíz de que uno de los contenidos más consumidos dentro de los videojuegos, está arraigado al mundo de los E-sports y son los torneos; al tener una gran visibilidad como un evento de gran difusión e importancia para la industria gaming, las marcas ven ahí una oportunidad sencilla de uso frecuente que garantiza la suficiente difusión de sus productos o servicios al ejecutar un patrocinio sobre los mismos.


           No obstante, la efectividad no es muy grande igual forma, como con el caso anterior del product placement ya que según la revista Comunicar “En cuanto a la publicidad de los deportes electrónicos, el 70% dice haber visto publicidad en ellos… el 90% no ha llegado a comprar algún producto por haberlo visto en una competición, por lo que vemos que el tipo de publicidad que se está usando no es eficiente. No obstante, si bien no han comprado, el 50% al ver estas marcas presentes en los torneos le ha hecho tener una buena imagen de ellas” (Comunicar, 2019).

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           Patrocinio equipos: Como la segunda mejor opción de una acción publicitaria enfocada a los videojuegos, se encuentra esta clase de patrocinio que dentro de los 3 criterios, se muestra como una de gran difusión y al mismo tiempo, de una buena recepción entre quienes son seguidores de esta clase de contenido. A partir de esta acción así mismo, las marcas tienen la posibilidad de integrar esto con la primera de todas que se ha mencionado anteriormente (Branded content) al tener la posibilidad de querer brindarle una mayor visibilidad a los equipos que estos promocionan mediante documentales y demás acciones que permitan dar a conocer más fácilmente el equipo.

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           Patrocinio jugadores: Esta última se presenta como la más efectiva entre las marcas bajo los 3 criterios, puesto que es una acción de uso común para las marcas, contar con una muy fácil difusión al ser considerados como los nuevos influencers dentro del mundo de los videojuegos los jugadores profesionales «Pro Players» y gracias esto, una recepción positiva por parte de los consumidores dentro de este mercado.


           Las razones por las que esta acción es la más eficaz dentro del mundo de los videojuegos actualmente para las marcas, es debido al valor implícito que transmiten los jugadores hacia quienes los siguen, principalmente la competitividad y la aspiración de poder alcanzar a sus ídolos no tanto porque estos elementos que utiliza el jugador como periféricos les garanticen una victoria, sino porque estos son atribuidos positivamente para las marcas como objetos de calidad al ser aquellos que en medio de sus competencias, utiliza este jugador patrocinado por dichas marcas. Tal y como dice la revista Comunicar “los productos prescritos por los jugadores profesionales son eficientes. Los jugadores aficionados se fían del criterio de los profesionales” (Comunicar, 2019).

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           Las acciones previamente mencionadas, representan la manera más eficiente y eficaz de que una marca logre penetrar el mercado de los videojuegos y más aún el de los gamers, que al ser actualmente uno de los mercados con mayor prospección e inversión en el mundo más que otras muchas industrias del entretenimiento y uno que sirve como base para que las marcas logren su adaptación al entorno del metaverso, todo esto debido a que es el que se encuentra más cercano a esta nueva era digital, determinando con esto argumentado, la constante resiliencia de las marcas para llegar a cumplir sus objetivos.

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