Videojuegos de interés para las marcas a la hora de pautar en el metaverso
Por Manuel Ferrans
Dependiendo de las categorías de videojuegos y su forma de generar comunidad, recomendar o mostrar cuales pueden ser los videojuegos que pueden llegar a ser muy importantes en este nuevo mundo virtual para las marcas.
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Los videojuegos, como la mayoría de las industrias del entretenimiento, cuentan con una gran variedad de géneros muy distintos entre sí. Al ser tan distintos unos de otros, el interés por la comunidad y por las marcas se decanta hacia unas ramas con unas características específicas que los destacan para el público en general sobre los demás subtipos; en líneas generales, la escena competitiva y el trabajo en equipo derivado de la misma competitividad, son 2 de las características principales por las que estos elementos ven un interés en participar o seguir sus últimas novedades.
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Dentro de lo que vienen siendo los distintos géneros derivados de los videojuegos, se tendrán en cuenta aquellos por los cuales las marcas ven un interés en participar y cómo estos mismos tipos pueden ser parte fundamental dentro de este futuro mundo virtual que se está construyendo poco a poco. Para determinar los de mayor importancia para estos participantes dentro de la categoría, se realizará una gráfica en la que se tendrá en cuenta como criterios a evaluar 2 principalmente. La competitividad que este representa y proporciona, es decir si su escena competitiva es popular entre los mismos gamers y si su mecánica de juego es principalmente PVP (Jugador contra jugador) en vez de PVE (jugador contra entorno); y de igual manera si directamente proporcional su trabajo en equipo requerido dentro de esa categoría de juego, es bastante o es muy individual su mecánica de juego. Los géneros a analizar son:
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Juegos de deporte: Fifa, NBA, F1, Grand Slam Tennis, etc.
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Juegos MMORPG (Role playing game): Final fantasy, World of Warcraft, etc.
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Juegos de pelea: Dragon Ball Fighterz, Super Smash Bros. Ultimate, Mortal Kombat, etc.
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Juegos de estrategia: Clash Royale, Clash of Clans, Starcraft, etc.
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Juegos Shooter: Call Of Duty, Fortnite, Free Fire, Counter Strike, Overwatch, etc.
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Juegos Moba: League Of Legends, Dota 2, Smite, etc.
Teniendo todo esto en cuenta, se debe aclarar que estos 2 criterios de análisis para los géneros de los videojuegos (mayor o menor competitividad y mayor o menor trabajo en equipo), se debe de estipular previamente que para los jugadores, el interés mayoritario de un género de videojuegos se centra indirectamente en la necesidad de trabajo en equipo que este requiera, ya que esta mecánica trae intrínsecamente unos valores asociados principalmente al liderazgo que representa el guiar a la gente dentro de un grupo para alcanzar el objetivo, que en este caso normalmente es la victoria.
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Partiendo de todo lo anterior, Se establecerá a rasgos generales en cuanto al interés de los jugadores por los géneros de los juegos y más aún, el de las marcas partiendo del interés de su grupo objetivo determinado en el orden de menor a mayor interés para los 2 participantes.
Comenzando con el género de MMORPG, se debe esclarecer previamente en qué consiste dicho género. Para la revista Comunicar “MMORPG (videojuegos de rol multijugador online” (Comunicar, 2019); estos juegos se basan en la creación y desarrollo de un personaje propio dentro de un mundo de fantasía en el que conforme avanza en su trayecto el héroe, puede ir mejorando cada vez más sus habilidades previamente escogidas. Con esta explicación, Se determina que los principales exponentes de su categoría que son: World Of Warcraft «WoW» y Final Fantasy no representan un interés prioritario para las marcas principalmente y los jugadores; si bien su trabajo en equipo dependiendo de las circunstancias puede a ser fundamental para el desarrollo y progresión dentro del juego, su escena competitiva es casi nula, ya que su énfasis multijugador se centra en el PVE y no tienen enfrentamientos entre los mismos jugadores, por lo que el interés para la mayoría de los gamers es menor con respecto a otros géneros del videojuego.
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Continuando con el siguiente género de videojuegos, se encuentra el videojuego de pelea. Dicha categoría dentro de este medio de entretenimiento, tiene un fuerte énfasis en la competitividad y como principal mecánica el PVP, sin embargo su escena competitiva, no se llega a desarrollar con la popularidad de otros de sus adversos. Su poca popularidad y desarrollo completo de su escena competitiva, se debe principalmente a que estos juegos tienden a ser mayoritariamente muy individualistas, ya que sus enfrentamientos son principalmente 1c1, o en colectivo pero sin tener un equipo detrás sino presentándose en cada enfrentamiento cada uno como un individual sin un equipo detrás al que representa disminuye así el interés por la mayoría de los jugadores e indirectamente, por las marcas.
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La siguiente categoría de videojuegos a tener en cuenta son los juegos de deporte. En esta categoría en concreto, al igual que en las 2 anteriores, premia bastante el individualismo en sus sectores principales de competencia. Su escena competitiva en la mayoría de los juegos que la abarcan es bastante poco popular exceptuando por el caso del Fifa, juego cuya popularidad la antecede el deporte en el cual se basa en la vida real como el deporte más popular del mundo, y su escena competitiva por este motivo pese a ser bastante individual, es medianamente popular.
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Concretamente, los videojuegos de deporte tienen un interés debido a su individualidad menor que el de las otras categorías, por lo que su escena competitiva es muy poco explotada y su enfoque muy individualista, no fomenta que esta escena de E-sports, aumente su popularidad.
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Llegando al top 3 de interés para los videojugadores y las marcas de los géneros de los videojuegos, se encuentran los juegos de estrategia. Dichos juegos, su competitividad es bastante alta al tener su enfoque directo hacia el PVP en la modalidad en línea, y un mayor trabajo en equipo si se compara con el de las anteriores categorías analizadas. El más popular en esta rama, es el juego móvil desarrollado por el estudio finlandés Supercell, llamado Clash Royale. Este es un juego que se centra en la colocación de unas tropas de batalla en medio del campo de batalla por medio de un mazo con el objetivo de destruir 3 torres enemigas antes que el rival lo haga con las de uno, para poder ganar. La popularidad y el interés del juego por parte de los gamers, se ha basado en que su escena competitiva es bastante alta por sus mecánicas y pensamientos tácticos para poder derrotar al rival, y así mismo también cuenta con un mayor trabajo en equipo al contar con una modalidad enfatizada en el 2v2 como la principal para la escena competitiva, sin llegar al trabajo en equipo al grado de las 2 mejores categorías para las marcas y videojugadores.
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Como el segundo género más popular para las marcas, se encuentra el género de disparos «Shooters», cuyo interés por los jugadores es demasiado alto al tener un componente de trabajo en equipo bastante elevado, comparado con el de las anteriores categorías debido al pensamiento estratégico que este requiere de posicionamiento y habilidad para derribar a varios enemigos en coordinación total; por este motivo, su escena competitiva de igual forma es demasiado alta y popular entre los videojugadores. Sus máximos exponentes son el Call Of Duty y el Counter Strike Global Offensive, juegos shooter de primera persona abreviados FPS (First person shooter) que en su escena competitiva de gran popularidad se juegan con objetivos de por medio, normalmente de la desactivación y plantación de una bomba en medio del mapa de juego, por lo que la estrategia para poder lograr el objetivo es fundamental dentro de las partidas y su trabajo en equipo es bastante importante contando gracias a ello una muy fuerte escena competitiva.
De los juegos Shooter, nació recientemente un subgénero que está luchando en popularidad con el principal referente de los e-sports a nivel mundial, y este subgénero es el Battle Royale. Un estilo de juego centrado en la supervivencia máxima entre un grupo determinado de jugadores logrando ser el último que quede en pie en medio de la partida. De este subgénero se muestran como principales exponentes a nivel competitivo, el Fortnite, Pubg (Player Unknown 's Battlegrounds), Call Of Duty Warzone; un battle royale de 150 jugadores derivado de uno de los juegos principales de la franquicia y el Free Fire. Juegos battle royale que debido a su estrategia derivada de la búsqueda de ser el último superviviente dentro de la partida, ha hecho que sean de los más populares exponentes en su categoría en la escena competitiva con el caso de Fortnite, realizando mundiales con premios de hasta 3 millones de dólares.
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Por último, se encuentra el género más importante para la escena competitiva de los videojuegos, y este es el «MOBA» (Multiplayer online battle arena). Juegos completamente estratégicos con un objetivo de por medio que gracias a su énfasis exclusivo al PVP y su necesaria y total colaboración en equipo, lo hacen el tipo de juegos más popular dentro de los e-sports para todos los videojugadores del mundo y las marcas.
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El juego más popular dentro de esta categoría es el League Of Legends o también denominado abreviadamente «LOL». Este juego cuenta con la mayor escena competitiva del medio y al igual de forma proporcional, el mayor interés de los videojugadores e indirectamente de las marcas por querer participar en sus eventos masivos de gran relevancia; como menciona la revista as “los focos mediáticos se centran en los Worlds, que reúnen a los 16 mejores equipos del mundo.” (Municio Pablo, As, 2019). El World Championship de este juego es el torneo más importante dentro de la escena competitiva de los videojuegos al contar con lamayor expectación derivada de que este es el juego más popular gracias a su necesidad imperante de trabajar en equipo y que consigo haya ganado tanta popularidad en la escena competitiva debido a sus mecánicas de juego. La mecánica de juego se basa en al igual que el Clash royale, destruir una serie de torres enemigas para poder llegar a la victoria en la partida; la diferencia con respecto al juego de Supercell, es que cada miembro del equipo controla un «campeón» (personaje con habilidades específicas) que cumple un rol en específico dentro de la partida y que en conjunto a los otros miembros del equipo, permite una posible compenetración extraordinaria en medio de cada partida logrando con esto, el causal de su alta popularidad entre los jugadores.
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Con todo esto se evidencia que en el futuro de las marcas, tienen sobre la mesa, seguir los pasos que van dando los videojuegos como principales referentes de lo que será la próxima era digital y cómo el poder mediático que representan los e-sports, en el metaverso tiene el potencial de ser el principal espectáculo dentro de este nuevo universo queriendo ser parte de los que más atraigan a futuros consumidores de sus marcas.